PERKEMBANGAN
TEKNOLOGI INFORMASI
TENTANG
MULTIMEDIA
By : Ratma
Satibi
1127050128
Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda dalam menyampaikan informasi berbentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.
Kategori Multimedia
Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu Multimedia Content Production dan Multimedia Communication.- Multimedia Content Production adalah penggunaan beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda dalam menyampaikan suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia seperti video, audio, musik, film, game, entertaintment, dll. Bisa juga dikatakan sebagai penggunaan beberapa teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
- Media teks/tulisan
- Media audio/suara
- Media video
- Media animasi
- Media gambar
- Media Interaktif
- Media spesial effect
- Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material periklanan, publikasi, entertaintment, berita, pendidikan, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
- TV
- Radio
- Film
- Media Cetak
- Musik
- Game
- Entertainment
- Tutorial
- Internet
Elemen Multimedia
Menurut Hofstetter (2001, p16) komponen multimedia terbagi atas lima jenis yaitu:- Teks
Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks
merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna, sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat. Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang dihasilkan oleh word processor atau word editor dengan cara diketik yang nantinya dapat dicetak. Scanned Text yaitu teks yang dihasilkan melalui proses scanning tanpa pengetikan. Dan Hypertext yaitu jenis teks yang memberikan link ke suatu tempat / meloncat ke topik tertentu. - Grafik (image)
Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized picture adalah gambar hasil rekaman video atau kamera yang dipindahkan ke komputer dan diubah ke dalam bentuk bitmaps. Hyperpictures, sama seperti hypertext hanya saja dalam bentuk gambar. - Audio
Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa percakapan, musik atau efek suara.
Format dasar audio terdiri dari beberapa jenis : - WAVE
Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital dengan eksistensi WAV - MIDI
(Musical Instrument Digital Interface)
MIDI memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam music dibandingkan wave, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih kecil. MIDI disimpan dalam bentuk MID. - Video
Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia. Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat kata-kata atau gambar diam dan dapat menggambarkan
emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas. - Animasi
Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan rentetan frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang membentuk animasi.
Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan Hughes (1997, p1057) Animate adalah untuk membuat sesuatu hidup, sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama dengan motion (gerakan), tetapi animasi mencakup
semua yang mengandung efek visual sehingga animasi mencakup perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna, struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan, orientasi dan focus dan perubahan dalam teknik rendering.
Contoh
gambar multimedia :

Virtual Reality
adalah suatu teknologi yang dapat mengizinkan pengguna untuk berinteraksidengan
lingkungan simulasi komputer baik itu berdasarkan objek nyata maupun
imajinasi.Dengan manggunakan teknologi Virtual Reality perusahaan dapat dengan
mudahmengumpulkan reaksi konsumen terhadap rancangan mobil baru, tata letak
interior rumah,eksterior rumah, dan tawaran potensial yang lainnya (Philiph
Kotler).VRML merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language.VRML
sendiri adalahsuatu format komputer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi
untuk digunakan secaraonline maupun off line. VRML memiliki kemampuan
menampilkan object 3 dimensi statismaupun dinamis dan object multimedia melalui
hyperlink seperti text, suara, gambar, dan film.erdasarkan badan standarisasi
internasional atau ISO, VRML memiliki dua standard. Bagianpertama merupakan
(ISO/IEC 14772-1) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dantext
encoding pada bahasa pemrograman VRML. Bagian kedua ialah (ISO/IEC FDIS
14772-2)yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan
VRML dengantata muka eksternal.
Aplikasi
Virtual Reality
Salah satu contoh aplikasi virtual reality yang digunakan
pada saat ini yaitu dalam bidangmiliter. Virtual reality dipakai untuk
melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjunpayung. dan
sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biayadan
waktu dibandingkan dengan cara konvensional.
Sistem
Virtual Reality
Beberapa sistem virtual reality canggih yang sekarang
digunakan meliputi informasi sentuh,biasanya dikenal sebagai umpan balik
kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Pemakai dapatsaling berhubungan
dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik
melaluipenggunaan alat masukan baku seperti papan ketik dan tetikus, atau
melalui alat multimodalseperti sarung tangan terkabel, polhemus boom arm, dan
ban jalan segala arah. Dalam praktek,sekarang ini sangat sukar untuk
menciptakan pengalaman realitas maya dengan kejernihantinggi karena
keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra, dan lebar pita
komunikasi.Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai
dengan berkembangnyapengolah, pencitraan, dan teknologi komunikasi data yang
menjadi lebih hemat biaya dan lebihkuat dari waktu ke waktu.
Teknologi
Virtual Reality
Morton Heilig menulis pada tahun 1950 tentang "Teater
Pengalaman" yang dapat meliputisemua indera dengan suatu cara efektif,
sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar.Ia membangun suatu
prototipe dari visinya yang dinamakan Sensorama pada 1962, bersamadengan lima
film pendek untuk dipertunjukkan didalamnya dengan melibatkan berbagai indera
(penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan).
Mendahului komputasi digital,Sensorama adalah sebuah alat mekanis yang dilaporkan
masih berfungsi hingga hari ini. Padatahun 1968, Ivan Shuterland dengan bantuan
dari siswanya bernama Bob Sproull menciptakanapa yang secara luas dianggap
sebagai pendahulu dari virtual reality dan sistem "DisplayTerjulang di
Kepala Reality Augmentet". Alat itu primitif baik dalam kaitan dengan
alatpenghubung pemakai dan realisme, dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai
sangatlah beratsehingga harus digantungkan. Grafiknya berisikan lingkungan maya
yang merupakan sebuahwireframe sederhana. Penampilan alat yang hebat mengilhami
namanya, Pedang Damoclesyang terkenal diantara hypermedia. Teknologi virtual
reality yang lebih awal adalah PetaBioskop Aspen, yang diciptakan oleh MIT pada
tahun 1977. Programnya adalah suatu simulasikasar tentang kota Aspen di Colorado.
Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satudari tiga gaya yaitu musim
panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama tersebut telahdidasarkan pada
foto dan mdash karena para peneliti benar-benar memotret tiap-tiappergerakan
yang mungkin melalui pandangan jalan kota besar pada kedua musim tersebut
danmdash, dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar. Di penghujung
1980 istilah"Virtual Reality" telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier,
salah satu pelopor modern dari bidangtersebut. Lanier yang telah mendirikan
perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, yangmengembangkan dan membangun sistem
"kacamata hitam dan sarung tangan" yang terkenalpada dasawarsa itu.
Contoh dan
Latihan VRML
VRML merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language.
VRML sendiri adalahsuatu format komputer yang dapat menjelaskan object 3
dimensi untuk digunakan secaraonline maupun off line. VRML memiliki kemampuan
menampilkan object 3 dimensi statismaupun dinamis dan object multimedia melalui
hyperlink seperti text, suara, gambar, dan film.Berdasarkan badan standarisasi
internasional atau ISO, VRML memiliki dua standard. Bagianpertama merupakan
(ISO/IEC 14772-1) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dantext
encoding pada bahasa pemrograman VRML. Bagian kedua ialah (ISO/IEC FDIS
14772-2)yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan
VRML dengantata muka eksternal
Virtual
Reality Security pada Robot
Perkembang virtual reality di dunia ini baru sampai pada
tahap dunia sebetulnya adalah suatulingkungan yang ditirukan berbasis-komputer
berniat untuk para pemakai nya untuktinggal/menghuni dan saling berhubungan via
avatars. Tempat tinggal ini yang pada umumnyadiwakili dalam wujud dua atau
three-dimensional penyajian humanoid grafis ( atau text-basedatau grafis lain
avatars). Beberapa, tetapi tidak semua, dunia sebetulnya
mempertimbangkanberbagai para pemakai.Dunia menjadi computer-simulated secara
khas nampak serupa kepada dunia nyata, dengandunia nyata [atur/perintah]
seperti gaya berat, topografi, daya penggerak, real-time tindakan,dan
komunikasi. Komunikasi telah, sampai baru-baru ini, dalam wujud teks, tetapi
sekarang
(penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan).
Mendahului komputasi digital,Sensorama adalah sebuah alat mekanis yang
dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Padatahun 1968, Ivan Shuterland
dengan bantuan dari siswanya bernama Bob Sproull menciptakanapa yang secara
luas dianggap sebagai pendahulu dari virtual reality dan sistem
"DisplayTerjulang di Kepala Reality Augmentet". Alat itu primitif
baik dalam kaitan dengan alatpenghubung pemakai dan realisme, dan HMD untuk
dikenakan oleh pemakai sangatlah beratsehingga harus digantungkan. Grafiknya
berisikan lingkungan maya yang merupakan sebuahwireframe sederhana. Penampilan
alat yang hebat mengilhami namanya, Pedang Damoclesyang terkenal diantara
hypermedia. Teknologi virtual reality yang lebih awal adalah PetaBioskop Aspen,
yang diciptakan oleh MIT pada tahun 1977. Programnya adalah suatu simulasikasar
tentang kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam
salah satudari tiga gaya yaitu musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal
pertama tersebut telahdidasarkan pada foto dan mdash karena para peneliti
benar-benar memotret tiap-tiappergerakan yang mungkin melalui pandangan jalan
kota besar pada kedua musim tersebut danmdash, dan yang ketiga adalah suatu
model dasar 3D kota besar. Di penghujung 1980 istilah"Virtual
Reality" telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern
dari bidangtersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada
tahun 1985, yangmengembangkan dan membangun sistem "kacamata hitam dan
sarung tangan" yang terkenalpada dasawarsa itu.
.Contoh dan Latihan VRML
VRML merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling
Language. VRML sendiri adalahsuatu format komputer yang dapat menjelaskan
object 3 dimensi untuk digunakan secaraonline maupun off line. VRML memiliki
kemampuan menampilkan object 3 dimensi statismaupun dinamis dan object multimedia
melalui hyperlink seperti text, suara, gambar, dan film.Berdasarkan badan
standarisasi internasional atau ISO, VRML memiliki dua standard. Bagianpertama
merupakan (ISO/IEC 14772-1) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard
dantext encoding pada bahasa pemrograman VRML. Bagian kedua ialah (ISO/IEC FDIS
14772-2)yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan
VRML dengantata muka eksternal
E.
PENGAPLIKASIAN CBT
Lahirnya teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan
kemajuan teknologielektronik, teknik komputer dan perangkat lunak. Kemampuan
penyimpanan danpengolahan gambar digital dalam belasan juta warna dengan
resolusi tinggi sertareproduksi suara maupun video dalam bentuk digital,
Multimedia merupakan konsep danteknologi dari unsur - unsur gambar, suara,
animasi serta video disatukan didalam komputeruntuk disimpan, diproses dan
disajikan guna membentuk interaktif yang sangat inovatif antarakomputer dengan
user, Bila dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (huruf danangka)
yang umumnya terdapat pada komputer saat ini, tentu informasi dalam
bentukmultimedia yang dapat diterima dengan kedua indra penglihatan manusia
dalam bentuk yangsesuai dengan aslinya atau dalam dunia yang sesungguhnya
(reality).Guna lebih meningkatkan pemahaman akan peran laboratorium lingkungan
danpenguasaan materi yang berkenaan dengan laboratorium lingkungan di tingkat
pelaksana(kabupaten atau kota) seperti : jenis alat, materi, bahan, prosedur
kerja dan lain laindiperlukan suatu media yang efektif yang dapat
menyampaikan informasi.Salah satu media informasi yang paling elektif adalah
media visualisasi multimediacomputer base training (CBT) dalam CDROM yang
dijalankan diatas perangkatkomputer, dengan konsep multimedia CBT, informasi
yang ditampilkan secara efektif dan atraktif, sehingga penyerapan
informasi oleh penguna menjadi lebih baik.Dalam hal iniBapedalda Jawa Barat
memahami betapa pentingnya laboratoriumlingkungan dalam pengeloaan lingkungan
terutama dalam menghasilkan data data yangakurat, sehingga dapat memberikan
informasi yang tepat dalam pengambilan keputusan.
Cara Kerja Virtual Reality
Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya
adalah seperti berikut. Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya
berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau
speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan
walker,
semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang
sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata,
baik secara fisik maupun secara psikologis.
Contoh gambar virtual reality :

Daftar Pustaka :
2009089-raisahermansyah.blogspot.com/2012/03/virtual-reality-semi-inersive-virtual.html
http://niiasaba.wordpress.com/2010/06/10/virtual-reality/
(sabtu, 15 desember 2012) 14.48
http://fitriansyah76.wordpress.com/2008/12/03/virtual-reality/
(sabtu, 15 desember 2012) 14.51
Tidak ada komentar:
Posting Komentar