foto

foto
jpg

Sabtu, 15 Desember 2012

MULTIMEDIA


PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI
TENTANG
MULTIMEDIA
By : Ratma Satibi
1127050128

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi (Hofstetter 2001). Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.
Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda dalam menyampaikan informasi berbentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.

Kategori Multimedia

Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu Multimedia Content Production dan Multimedia Communication.
  1. Multimedia Content Production adalah penggunaan beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda dalam menyampaikan suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia seperti video, audio, musik, film, game, entertaintment, dll. Bisa juga dikatakan sebagai penggunaan beberapa teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
    • Media teks/tulisan
    • Media audio/suara
    • Media video
    • Media animasi
    • Media gambar
    • Media Interaktif
    • Media spesial effect

  1.  Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material periklanan, publikasi, entertaintment, berita, pendidikan, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
    • TV
    • Radio
    • Film
    • Media Cetak
    • Musik
    • Game
    • Entertainment
    • Tutorial
    • Internet
Dengan penggunaan multimedia, penyampaian informasi akan menjadi lebih menarik dan mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi tersebut. Seperti yang disebutkan dalam laporan hasil penelitian yang dikeluarkan oleh Computer Technology Research (Hofstetter, p4) bahwa seseorang hanya akan mendapatkan 20% dari apa yang mereka lihat dan 30% dari yang mereka dengar. Sedangkan melalui multimedia akan mendapatkan 50% dari apa yang mereka lihat dan dengar, sampai 80% dari apa yang mereka lihat, dengar dan berinteraksi dengan pada waktu yang sama.

Elemen Multimedia

Menurut Hofstetter (2001, p16) komponen multimedia terbagi atas lima jenis yaitu:
  1. Teks
    Teks merupakan elemen
    multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks
    merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna, sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat. Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang dihasilkan oleh word processor atau word editor dengan cara diketik yang nantinya dapat dicetak. Scanned Text yaitu teks yang dihasilkan melalui proses scanning tanpa pengetikan. Dan Hypertext yaitu jenis teks yang memberikan link ke suatu tempat / meloncat ke topik tertentu.
  2. Grafik (image)
    Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized picture adalah gambar hasil rekaman video atau kamera yang dipindahkan ke komputer dan diubah ke dalam bentuk bitmaps. Hyperpictures, sama seperti hypertext hanya saja dalam bentuk gambar.
  3. Audio
    Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa percakapan, musik atau efek suara.
    Format dasar audio terdiri dari beberapa jenis :
    1. WAVE
      Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital dengan eksistensi WAV
    2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
      MIDI memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam music dibandingkan wave, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih kecil. MIDI disimpan dalam bentuk MID.
  4. Video
    Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk
    aplikasi multimedia. Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat kata-kata atau gambar diam dan dapat menggambarkan
    emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas.
  5. Animasi
    Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan rentetan frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang membentuk animasi.
    Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan Hughes (1997, p1057) Animate adalah untuk membuat sesuatu hidup, sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama dengan motion (gerakan), tetapi animasi mencakup
    semua yang mengandung efek visual sehingga animasi mencakup perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna, struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan, orientasi dan focus dan perubahan dalam teknik rendering.
Contoh gambar multimedia :

Virtual Reality adalah suatu teknologi yang dapat mengizinkan pengguna untuk berinteraksidengan lingkungan simulasi komputer baik itu berdasarkan objek nyata maupun imajinasi.Dengan manggunakan teknologi Virtual Reality perusahaan dapat dengan mudahmengumpulkan reaksi konsumen terhadap rancangan mobil baru, tata letak interior rumah,eksterior rumah, dan tawaran potensial yang lainnya (Philiph Kotler).VRML merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language.VRML sendiri adalahsuatu format komputer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk digunakan secaraonline maupun off line. VRML memiliki kemampuan menampilkan object 3 dimensi statismaupun dinamis dan object multimedia melalui hyperlink seperti text, suara, gambar, dan film.erdasarkan badan standarisasi internasional atau ISO, VRML memiliki dua standard. Bagianpertama merupakan (ISO/IEC 14772-1) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dantext encoding pada bahasa pemrograman VRML. Bagian kedua ialah (ISO/IEC FDIS 14772-2)yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan VRML dengantata muka eksternal.
Aplikasi Virtual Reality
Salah satu contoh aplikasi virtual reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidangmiliter. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjunpayung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biayadan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.
Sistem Virtual Reality
Beberapa sistem virtual reality canggih yang sekarang digunakan meliputi informasi sentuh,biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Pemakai dapatsaling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melaluipenggunaan alat masukan baku seperti papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodalseperti sarung tangan terkabel, polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Dalam praktek,sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman realitas maya dengan kejernihantinggi karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra, dan lebar pita komunikasi.Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnyapengolah, pencitraan, dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebihkuat dari waktu ke waktu.
Teknologi Virtual Reality
Morton Heilig menulis pada tahun 1950 tentang "Teater Pengalaman" yang dapat meliputisemua indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar.Ia membangun suatu prototipe dari visinya yang dinamakan Sensorama pada 1962, bersamadengan lima film pendek untuk dipertunjukkan didalamnya dengan melibatkan berbagai indera
(penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Mendahului komputasi digital,Sensorama adalah sebuah alat mekanis yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Padatahun 1968, Ivan Shuterland dengan bantuan dari siswanya bernama Bob Sproull menciptakanapa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu dari virtual reality dan sistem "DisplayTerjulang di Kepala Reality Augmentet". Alat itu primitif baik dalam kaitan dengan alatpenghubung pemakai dan realisme, dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah beratsehingga harus digantungkan. Grafiknya berisikan lingkungan maya yang merupakan sebuahwireframe sederhana. Penampilan alat yang hebat mengilhami namanya, Pedang Damoclesyang terkenal diantara hypermedia. Teknologi virtual reality yang lebih awal adalah PetaBioskop Aspen, yang diciptakan oleh MIT pada tahun 1977. Programnya adalah suatu simulasikasar tentang kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satudari tiga gaya yaitu musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama tersebut telahdidasarkan pada foto dan mdash karena para peneliti benar-benar memotret tiap-tiappergerakan yang mungkin melalui pandangan jalan kota besar pada kedua musim tersebut danmdash, dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar. Di penghujung 1980 istilah"Virtual Reality" telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidangtersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, yangmengembangkan dan membangun sistem "kacamata hitam dan sarung tangan" yang terkenalpada dasawarsa itu.

Contoh dan Latihan VRML
VRML merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language. VRML sendiri adalahsuatu format komputer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk digunakan secaraonline maupun off line. VRML memiliki kemampuan menampilkan object 3 dimensi statismaupun dinamis dan object multimedia melalui hyperlink seperti text, suara, gambar, dan film.Berdasarkan badan standarisasi internasional atau ISO, VRML memiliki dua standard. Bagianpertama merupakan (ISO/IEC 14772-1) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dantext encoding pada bahasa pemrograman VRML. Bagian kedua ialah (ISO/IEC FDIS 14772-2)yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan VRML dengantata muka eksternal

Virtual Reality Security pada Robot
Perkembang virtual reality di dunia ini baru sampai pada tahap dunia sebetulnya adalah suatulingkungan yang ditirukan berbasis-komputer berniat untuk para pemakai nya untuktinggal/menghuni dan saling berhubungan via avatars. Tempat tinggal ini yang pada umumnyadiwakili dalam wujud dua atau three-dimensional penyajian humanoid grafis ( atau text-basedatau grafis lain avatars). Beberapa, tetapi tidak semua, dunia sebetulnya mempertimbangkanberbagai para pemakai.Dunia menjadi computer-simulated secara khas nampak serupa kepada dunia nyata, dengandunia nyata [atur/perintah] seperti gaya berat, topografi, daya penggerak, real-time tindakan,dan komunikasi. Komunikasi telah, sampai baru-baru ini, dalam wujud teks, tetapi sekarang
(penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Mendahului komputasi digital,Sensorama adalah sebuah alat mekanis yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Padatahun 1968, Ivan Shuterland dengan bantuan dari siswanya bernama Bob Sproull menciptakanapa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu dari virtual reality dan sistem "DisplayTerjulang di Kepala Reality Augmentet". Alat itu primitif baik dalam kaitan dengan alatpenghubung pemakai dan realisme, dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah beratsehingga harus digantungkan. Grafiknya berisikan lingkungan maya yang merupakan sebuahwireframe sederhana. Penampilan alat yang hebat mengilhami namanya, Pedang Damoclesyang terkenal diantara hypermedia. Teknologi virtual reality yang lebih awal adalah PetaBioskop Aspen, yang diciptakan oleh MIT pada tahun 1977. Programnya adalah suatu simulasikasar tentang kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satudari tiga gaya yaitu musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama tersebut telahdidasarkan pada foto dan mdash karena para peneliti benar-benar memotret tiap-tiappergerakan yang mungkin melalui pandangan jalan kota besar pada kedua musim tersebut danmdash, dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar. Di penghujung 1980 istilah"Virtual Reality" telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidangtersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, yangmengembangkan dan membangun sistem "kacamata hitam dan sarung tangan" yang terkenalpada dasawarsa itu.
.Contoh dan Latihan VRML
VRML merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language. VRML sendiri adalahsuatu format komputer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk digunakan secaraonline maupun off line. VRML memiliki kemampuan menampilkan object 3 dimensi statismaupun dinamis dan object multimedia melalui hyperlink seperti text, suara, gambar, dan film.Berdasarkan badan standarisasi internasional atau ISO, VRML memiliki dua standard. Bagianpertama merupakan (ISO/IEC 14772-1) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dantext encoding pada bahasa pemrograman VRML. Bagian kedua ialah (ISO/IEC FDIS 14772-2)yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan VRML dengantata muka eksternal
E. PENGAPLIKASIAN CBT
Lahirnya teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan kemajuan teknologielektronik, teknik komputer dan perangkat lunak. Kemampuan penyimpanan danpengolahan gambar digital dalam belasan juta warna dengan resolusi tinggi sertareproduksi suara maupun video dalam bentuk digital, Multimedia merupakan konsep danteknologi dari unsur - unsur gambar, suara, animasi serta video disatukan didalam komputeruntuk disimpan, diproses dan disajikan guna membentuk interaktif yang sangat inovatif antarakomputer dengan user, Bila dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (huruf danangka) yang umumnya terdapat pada komputer saat ini, tentu informasi dalam bentukmultimedia yang dapat diterima dengan kedua indra penglihatan manusia dalam bentuk yangsesuai dengan aslinya atau dalam dunia yang sesungguhnya (reality).Guna lebih meningkatkan pemahaman akan peran laboratorium lingkungan danpenguasaan materi yang berkenaan dengan laboratorium lingkungan di tingkat pelaksana(kabupaten atau kota) seperti : jenis alat, materi, bahan, prosedur kerja dan lain  laindiperlukan suatu media yang efektif yang dapat menyampaikan informasi.Salah satu media informasi yang paling elektif adalah media visualisasi multimediacomputer base training (CBT) dalam CDROM yang dijalankan diatas perangkatkomputer, dengan konsep multimedia CBT, informasi yang ditampilkan secara efektif dan atraktif, sehingga penyerapan informasi oleh penguna menjadi lebih baik.Dalam hal iniBapedalda Jawa Barat memahami betapa pentingnya laboratoriumlingkungan dalam pengeloaan lingkungan terutama dalam menghasilkan data  data yangakurat, sehingga dapat memberikan informasi yang tepat dalam pengambilan keputusan.
Cara Kerja Virtual Reality
Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.
Contoh gambar virtual reality :

Daftar Pustaka :
2009089-raisahermansyah.blogspot.com/2012/03/virtual-reality-semi-inersive-virtual.html

Tidak ada komentar:

Posting Komentar